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20年老游戲為何仍被年輕人包圍

——專訪盛趣萌芽工作室總經(jīng)理

作者:劉立慶 2024-08-08 16:44 來源:中國企業(yè)網(wǎng) 次閱讀
 
20年老游戲為何仍被年輕人包圍

7月20日,我久違地來到了深圳國際電玩節(jié)。

除了感受濃郁的二次元氛圍,我還參與到了《冒險島》在現(xiàn)場舉辦的活動中。這款今年迎來20歲生日的經(jīng)典產(chǎn)品,在電玩節(jié)期間不單設置了超大的舞臺,帶來了精彩的演出和豐富的現(xiàn)場互動,還邀請了超人氣COSER卡琳娜助陣,進一步引爆了現(xiàn)場氣氛。

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自從近些年游戲產(chǎn)業(yè)逐步進入移動端為主導的多平臺形態(tài)后,曾經(jīng)最火爆的PC端網(wǎng)游在不少人心目中似乎成了“30歲以上老玩家”才在意的游戲,堪稱是“舊時代殘黨”的聚集地。

誠然,能橫跨多個市場時期的產(chǎn)品確實不多,但總有那么幾個特例,就是有著足以吸引每一代年輕玩家的魅力。一如我在《冒險島》展臺下的真切感受:圍繞在我身邊為“美妙夢想家”新版本而興奮、為職業(yè)強度而爭論、為20周年而感動的,依舊是大量的年輕人。

這不禁讓我對這個經(jīng)典IP到底如何保持號召力和生命力更感好奇了。

為此,筆者在活動現(xiàn)場與盛趣游戲萌芽工作室總經(jīng)理胡嬋君女士開展了深度對談,對于長線運營、品牌聯(lián)動乃至于未來的展望,胡女士都給出了相當清晰的解讀——對于PC端網(wǎng)游的一些刻板印象,是時候丟掉了。

年輕的秘訣:永遠不讓玩家吃膩

首先我最感興趣的,自然是當下《冒險島》的用戶結(jié)構(gòu)——主體玩家到底都在什么年齡段?

胡嬋君對此表示,這20年來最忠誠的用戶應該在16歲到20歲之間。如果一個玩家16歲開始玩《冒險島》,就很有可能40、 50歲了都還在玩。就像當年最初的那批用戶,至今有不少都還在支持。因此官方對后續(xù)新用戶的年齡段判斷,基本也在這個區(qū)間。

從數(shù)據(jù)上看,現(xiàn)在不說每年,每天都有很多新用戶在加入《冒險島》,游戲開服至今各區(qū)新建賬號已超過百萬,新建角色更是超過了一千五百萬。

很顯然,能一直吸引新用戶進入《冒險島》并持續(xù)留存,正是這個IP經(jīng)久不衰的秘訣。

“游戲就像一個水池,你能放多少人進來很重要,但更重要的是“水池的水龍頭”能不能提供活水。就連我也不是天天在玩,一段時間很忙沒上線那就是在流失?!焙鷭染鷦拥亟忉尩?#xff1a;“但只要水龍頭在,就總會有人進來玩,當進水量大過出水量,我就能保持一定的在線人數(shù)。因此我們雖然沒有當年開服時那么可觀的人數(shù),水龍頭確實小了不少,但它仍有源源不絕的活水?!?/p>

《冒險島》玩家出乎意料的年輕

而談及如何維持這種“用戶活水”,胡嬋君表示必須保持高強度的迭代。

尤其在程序和美術(shù)這兩個影響玩家體驗的重要維度,《冒險島》更是進行了非常硬性的升級。雖然游戲的2D美術(shù)看似很取巧,有超越3D畫面的保質(zhì)期,但游戲的畫面品質(zhì)對比20年前其實有了非常大的提升和優(yōu)化。游戲的程序方面也在不斷適應社會進步,一直推進著跟硬件廠商的合作,觀察芯片等硬件的升級狀況,由此去適配軟件形態(tài)。

當然,最核心的還是游戲內(nèi)容的迭代,這無疑是所有長線運營網(wǎng)游都在面臨的難點,也是玩家新鮮感的根源。

“用吃東西比喻的話,就是你今天吃了豬排,那我明天就得安排羊排、牛排輪著上才行。然后同樣的東西在調(diào)味上也要每天都有所不同,我持續(xù)給出新東西,才能保障玩家愿意來玩,總吃一樣的東西是會膩的,真的會膩的?!?/p>

但正如每個人對味道認知存在差異一樣,玩家對“有趣內(nèi)容”的定義也是千差萬別,因而在版本內(nèi)容推行上要考慮的東西也更多。

比如一個版本如果要面向老用戶,那新用戶會不會無感?如果做一個新用戶喜歡的東西,老用會不會戶不買賬?這里面的平衡可不容易。同時市場上又在一刻不停地推出新品:憑什么要玩家還選擇玩《冒險島》這樣的老產(chǎn)品呢?可以說越老的游戲,在填充內(nèi)容上的難度就越高。

對于這種內(nèi)容迭代難題,《冒險島》沉淀下來的方法論是盡量去搞“定制化”。

“我們現(xiàn)在的策略是用某一個小版本和活動去匹配某一批用戶。用A內(nèi)容符合A群體的興趣,B內(nèi)容鼓勵B群體去玩,必須先對玩家進行細分,再去為他們生產(chǎn)內(nèi)容?!焙鷭染硎?#xff1a;“等到了寒暑假、春節(jié)這種大節(jié)假日,我們再搞一個符合所有人進階目標的大版本。就像我們這次的“美妙夢想家”,就是符合大部分人進階需求和興趣點的版本?!?/p>

這種定制化的思維還得足夠長遠,去直面年輕玩家不斷變化的喜好。

比如說針對剛滿18歲的00后,就不單得了解這個群體當下的喜好,還得在開發(fā)新版本時就預期到一年后這個群體想玩什么?“對未來的預期、對一個市場的預期要做到很精準,這是比較困難的事情,但我們一定得研究用戶本身?!?/p>

總體看來,《冒險島》能吸引年輕人,根源就在于其以較高的規(guī)格持續(xù)迭代著自身,無論是視聽觀感、程序易用性亦或是玩法填充,都保持了相當可觀的進化規(guī)格。

尤其是“針對不同人群喜好推進內(nèi)容和活動”的思路,雖然對于團隊的產(chǎn)能是極大挑戰(zhàn),但也確實是行之有效、能構(gòu)建出品牌護城河的運營模式。

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也正因為有了這種持續(xù)迭代的硬實力,《冒險島》有底氣跳脫出所謂的平臺時代局限。

“我一直在說,我們并不去區(qū)分端游或手游,我們分的是游戲內(nèi)容,比如說我是武俠的,我是Q版的,我們用游戲題材、品類、風格去區(qū)分。比起用什么硬件去承載內(nèi)容,還是做內(nèi)容本身更加重要?!?/p>

當然,胡嬋君也肯定了端游市場競爭的激烈。

可能老的國產(chǎn)端游在市場中已占據(jù)了一定份額,用戶基礎(chǔ)廣,收益相對穩(wěn)定。但伴隨國內(nèi)外廠商推出各類新品去全方位布局,當下不論大廠小廠都得在玩法創(chuàng)新、IP特色化、玩家群體細分等方面尋求更大的突破。

因此我也很好奇,如果《冒險島》在這個時代依然足夠好,那要怎么讓年輕人看到呢?

跨界聯(lián)動:讓年輕人看到《冒險島》的最佳手段

對于這個問題,胡嬋君以一個行業(yè)內(nèi)十分常見的詞作為答案——“跨界聯(lián)動”。

是的,作為業(yè)內(nèi)最為常見的一種傳播、營銷手段,《冒險島》開啟的這類異業(yè)合作正是觸達每一代年輕人的有效手段。而且別看有些合作方與《冒險島》這個IP毫無關(guān)系,但其實在引爆雙方用戶關(guān)注度上往往有著異乎尋常的作用。

比如近期《冒險島》與春秋航空、老鳳祥開展的聯(lián)動,就是很直觀的例子??此坪娇展九c珠寶企業(yè)與游戲區(qū)隔很大,但其實有很多切入點可以助力雙方取得預期成效。

“春秋航空是傳統(tǒng)品牌,又是飛來飛起的航空品牌,這跟我們游戲有什么關(guān)系?其實是有關(guān)系的——因為我們的用戶群很契合,他們想走年輕人路線,我們也希望自己的用戶是年輕人,我們雙方的用戶需求是重合的。”

而在共同的用戶需求基礎(chǔ)上,胡嬋君表示這種聯(lián)動并非急于尋求轉(zhuǎn)化,而是想用更為細膩的形式去賦予不同領(lǐng)域用戶親切鮮明的印象,由此為品牌挖掘出一些新的力量。

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就像在展會現(xiàn)場“阿秋”化身真人COSER,與粉絲們展開各種趣味互動,送出免費機票、精美周邊在內(nèi)的周年慶生日大禮包。還有以“挑戰(zhàn)7kg”與“分寸大挑戰(zhàn)”等小游戲科普坐飛機時的隨身行李要求,都是在向用戶趣味性地傳達關(guān)于春秋航空的印象。

“喜歡旅游的人不愛打游戲,沒關(guān)系,你總會用到電腦吧?我也不是說一定要所有人立刻成為我們的玩家,但只要咱們內(nèi)容做到位了,就有機會觸達用戶。航空公司那邊也一樣,玩家總有出行需求,你現(xiàn)在留下好印象了,回頭坐飛機時對你就有親切感。”

與老鳳祥的合作思路也一樣。

如果只是為了販賣《冒險島》的周邊,從利潤角度講,老鳳祥并不是一個特別合適的選擇。畢竟貴金屬成本高,沒法像很多周邊一樣低成本產(chǎn)出后,以品牌賦予的價值謀求高價獲利。

《冒險島》之所以再度跟老鳳祥合作,推出999足金打造的聯(lián)名紀念金票,是因為官方希望給用戶帶來更多、更好的東西:它不止有品牌賦予的虛擬價值,本身就具備足斤足兩的收藏價值。

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有趣的是,這樣的合作完全建立在雙向選擇之上。不僅《冒險島》在冒險,很多傳統(tǒng)品牌也在積極冒險,大家都在為了將自己的品牌價值傳遞給年輕人而走出舒適區(qū)。

“我們一直希望用實物制造出更大的收藏價值,但在尋找合作方時只有老鳳祥接住了,因為他們說想突破。去年試了一下反響還不錯,至少給他們的形象帶來了一種新感覺。對我們的粉絲而言,大家也覺得買這樣的周邊更具收藏價值了,利潤多少反而不必考慮太多。”

當然,這些品牌帶來的投放價值也不容忽視。

胡嬋君表示像老鳳祥有六千多家門店,雙方合作期間這些門店都可以為《冒險島》投放廣告,而這些渠道無疑是平時完全無法走進去的。在合作中雙方都能在傳播渠道上謀求一些拓展,這也是跨界聯(lián)動相互賦能的價值所在。

不難看出《冒險島》那些讓人意外的聯(lián)動背后,其實有著很扎實的設計思路。不那么功利化的合作模式,反而使聯(lián)動雙方在獲取用戶關(guān)注、豐富自身品牌內(nèi)涵等層面有了較大的進展。

而聊起合作品牌的準入標準及未來的方向時,胡嬋君認為只要是有“正向價值”的品牌方,無論是什么領(lǐng)域的廠商,都有合作的可能性。因為《冒險島》作為一款面向青少年的產(chǎn)品,必須在基本的價值觀導向上做好引導。而且健康的、積極向上的精神內(nèi)核,也一直是IP追求倡導的。

“除了追加版本、設計活動,日常工作我們最希望傳達給用戶的,是我們相信每個人都是向往美好、向往真誠的,如果大家覺得我們的游戲一直是在往好的方向走,其實堅持下去就沒那么難了。”

未來:下一個十年不必擔心

能穩(wěn)步走過20年,且生命力依舊,對于一款游戲而言已是一大壯舉。對于未來十年的規(guī)劃,胡嬋君也較為樂觀。

從運營團隊的成長看,胡嬋君表示組里很多年輕人都能獨當一面,將共同引導IP長線走下去。從產(chǎn)品的內(nèi)容和生態(tài)出發(fā),玩家對于《冒險島》的主體需求也早已不局限在打怪練級這樣純粹的內(nèi)容消耗上,徹底成型的濃郁社交氛圍,將為游戲構(gòu)建出充滿生機的社區(qū)生態(tài)。

從活動設計、跨界聯(lián)動等層面去展望,那就更是《冒險島》乃至于萌芽工作室的拿手好戲了。

在明年另一款將迎來周年慶的游戲里,胡嬋君就想搞一次集體婚禮慶典,可能還會讓更多品牌合作伙伴一起參與進來,例如鉆戒,婚紗等等——各種點子信手拈來。

而吸引我注意的,還有在對談中胡嬋君提及的工作室氛圍。

作為業(yè)內(nèi)對游戲長線運營及活動策劃最有經(jīng)驗的一批從業(yè)者,萌芽工作室的很多奇思妙想并非源于正襟危坐地在會議室里頭腦風暴。

有時就是大家看到什么突然來了靈感,問了一圈覺得有搞頭,然后就開干了——最后就成了業(yè)界的知名示例。

我想在討論《冒險島》為什么如此長青的話題上,這種運營團隊的活力與生命力也是不容忽視的原因。正是有了萌芽工作室有溫度的規(guī)劃,玩家與聯(lián)動方才能在充滿想象力和創(chuàng)作力的氛圍中參與進來,最終共同有所收獲。

相信長線運營產(chǎn)品要達成“越活越年輕”的境界,必須得以熱情去澆灌。從我在本次活動及對談中感知到的真實反饋來看,運營團隊與玩家對于《冒險島》的熱情,顯然還將支持IP繼續(xù)踏入下一個乃至更多的十年。這款端游代表性產(chǎn)品未來還將經(jīng)歷哪些冒險,不妨讓我們繼續(xù)保持關(guān)注吧。

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